lunes, 17 de diciembre de 2018

RED 7, Juego de cartas

Hay infinidad de juegos de cartas muy sencillos en reglas. Muy fáciles de aprender. Con o sin temática. Básicos en componentes y simples en arte. Y luego hay juegos que imitan, copian y evolucionan a partir de estas ideas para ofrecernos cosas parecidas o simplemente lo mismo.

Pero de entre todo el montón de ofertas siempre sobresalen pequeñas ideas que aparentemente ofrecen más de lo mismo, pero que si tienen la suerte de ser probadas antes de ser juzgadas por su apariencia, sorprenden. Este es uno de esos casos. Una idea que, en concreto, no es tan original como puede parecer, ya que bebe mucho del Uno. Digamos que va más allá y mejora mucho aquel juego.


Además el juego tiene 3 variantes. A cada una se suma una regla nueva muy sencilla que permite ir avanzando en sus mecánicas. No dejará de ser un juego sencillo. Pero durante las primeras partidas aportan las novedades necesarias para que crezca el interés.


Lo cierto es que al final y casi sin darte cuenta, el juego te seduce y se puede convertir en el mejor juego de cartas dentro de su género. Para mi es mejor que Uno, Toma 6, Love Letter..etc.
Hace un año, cuando lo veía en la tienda pasaba de él. No me hubiera imaginado lo bien que funciona. Así que error enmendado.





Las cartas tienen varias funciones. Para comenzar llevan un color. La carta de referencia de colores nos muestra el orden en importancia de los mismos durante el juego. Esto quiere decir que una carta naranja (por ejemplo) es superior a una carta violeta con el mismo valor. Pero una carta roja siempre será superior a la naranja y a la violeta..etc.


También llevan un valor, que como tal se tendrá en consideración. Es decir, un 7 (el valor más alto) tendrá prioridad sobre un 5 (por ejemplo) y un 5 sobre un 4...etc.
Solo cuando los valores sean idénticos se compararán los colores para decidir que carta gana.
También contienen una regla escrita en el lateral. Esas reglas dependen del color de la carta y se pueden utilizar para cambiar las reglas del juego. Por último en las cartas impares también veremos un símbolo dibujado en su  lado superior derecho. Son acciones que se podrán poner en practica al jugarlas. Esto último se utiliza en el modo experto del juego.


La regla inicial viene escrita en una carta que solo entra en juego al inicio del mismo (foto izquierda). Siempre se inicia la partida con esta carta roja que no contiene ningún valor numérico. Esta carta se coloca en el centro de la mesa y se reparten a cada jugador siete cartas del mazo. Luego se extrae del mazo una nueva carta para cada jugador que se colocará en el área de juego de cada uno boca arriba.

Red 7 es un juego de eliminación. Aquel jugador que, basándose en la regla vigente en ese momento, termine su turno ganando continuará en la partida. De lo contrario será eliminado. Al inicio, como decíamos, la regla vigente será: gana la carta más alta.


Para determinar el jugador inicial se miraran las cartas sobre la mesa de cada zona de jugador. La que acabamos de poner boca arriba sobre el área de juego. El jugador que con la regla inicial este perdiendo es quien comienza la partida.
Ese jugador deberá utilizar su mano de cartas para colocar sobre su área de juego (junto a la que ya tiene) alguna carta que le haga ganar en ese momento. En su turno puede realizar las siguientes acciones: 1- Jugar una carta por su valor y/o color, 2-Jugar una carta para cambiar la regla, 3-jugar una carta para cambiar la regla y otra usando su valor y/o color.



Puede jugar una carta cuyo valor numérico sea el más alto de los que están en juego (la regla es el valor más alto gana). Esto le haría ganar en su turno. Si su mano de cartas no se  lo permite, también puede utilizar una carta para cambiar la regla. La colocará encima de la regla vigente actual y quizás con la carta que ya tiene en su área gane así. O puede cambiar la regla y añadir una carta para ganar con ella.
Al inicio, en la imagen superior, el oponente comienza perdiendo según la regla vigente. Ya que tiene sobre la mesa la carta con el valor 6 (naranja) y es el valor más bajo de los dos que hay. Puede jugar otro 7 si lo tuviera. Siempre y cuando sea de algún color que este por encima del violeta (es fácil en ese caso, porque el violeta es el color más bajo en la escala). Para ello miraremos la carta de referencia de colores. Un 7 rojo sería la más alta posible, pero con cualquier otro 7 ganaría también y el turno pasaría a nosotros.
Otra opción sería cambiar la regla, por ejemplo colocando cualquier carta verde sobre la pila de reglas. La regla verde es: mas cartas pares. Y también ganaría sin hacer nada más.


La idea es esa. Nos tocaría a nosotros. Teniendo en cuenta la nueva regla (si la hay), deberemos jugar las cartas apropiadas para ganar. Si es necesario podemos cambiar la regla de nuevo e incluso bajar una carta para que esto suceda con la nueva regla. Hay que tener en cuenta que si nos quedamos sin cartas y en un turno no podemos jugar, habremos perdido. El último en quedar será el ganador.


Este es el juego básico o estándar, recomendable comenzar con él. Existen dos variantes más que añaden muy poca cosa a la mecánica de juego, pero lo potencian a pesar de ello. El modo avanzado y el experto.
El avanzado consiste en que al jugar una carta sobre la pila de reglas, si el número de esa carta es mayor que el número total de cartas de tu área de juego, puedes robar una carta del mazo. (nótese que hasta ahora no se robaban nunca cartas del mazo). Ademas existe varias modos para ganar anotando puntos.
En el modo experto se utilizan los símbolos de las cartas impares. Al jugar estas cartas entrarán en juego sus acciones. Cuatro acciones en total que te permiten cosas como robar una carta extra, jugar otra carta de tu mano...etc.

Mi Opinión:

Realmente me sorprendió cuando lo jugué. Y las veces que repetí me fue gustando más, ya que te das cuenta de la simpleza y al mismo tiempo del acierto de sus mecánicas. Es poco o nada atrayente a nivel de arte, una de esas cajas que cuando las ves en la tienda ni te paras a mirar. Por ello quizás no le presté atención antes. Por suerte hay gente que si lo hace y después de leer varias opiniones muy positivas me atreví a comprarlo. 
Lo recomiendo. Sobretodo si tenéis en mente comprar algún juego en esta linea y no tenéis ni idea de cual coger. En general todos son muy feos de diseño. Pero este al menos es un buen juego. 

Si habéis jugado al Uno, os recordará mucho a él. Ya que en aquel juego, cada carta que juegas es la carta que te hace "ganar" (no robar carta y pasar el turno) y, al mismo tiempo, es una nueva "regla" para el siguiente jugador. 

Otra cosa que quiero destacar es la calidad de las cartas. Me gusta mucho el papel y su tacto y en general su acabado. De lo mejor que he probado.
Por poner algo malo, diré que la caja tiene mucho aire, con otra más pequeña ya habría suficiente. Esto es una constante en casi todos los juegos de este tipo y me disgusta bastante.


RESUMEN:

Lo Mejor: Es un juego excelente. Que funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Cartas de gran calidad.
Lo Peor: El tamaño de su caja se podría reducir.



Puntuación (del 1 al 5):





viernes, 7 de diciembre de 2018

RICOCHET ROBOTS, Juego de mesa

Algunos juegos desafían las modas y las ideas más vendidas para ofrecer algo diferente. Es indiscutible que esto es algo bueno y Ricochet Robots (robots que rebotan), aporta esa diferencia para todos aquellos que desean experimentar algo poco habitual, hoy en día, en los juegos de mesa.
Con mucho aire y pocos componentes, a un precio que parece caro (y lo es). Este pequeño juego (con caja demasiado grande) se mantiene en las estanterías de muchas tiendas a pesar del tiempo y del "éxito" relativo. Teniendo en cuenta la atroz competencia que tiene ha funcionado muy bien.


No es el típico juego que viene de gusto jugar siempre. Tampoco es un juego para las masas y sólo despierta interés en algunas minorías que buscan un desafío diferente. Parece dirigido a todos a los que les gusta estrujar su cerebro. Ideal para fans de los crucigramas, el ajedrez o sudokus, por poner algún ejemplo.


Su simpleza de componentes y diseño tampoco lo van ha hacer atractivo. Queda en evidencia en este aspecto si lo comparamos con todas las opciones que existen en cualquier tienda. Así que estamos ante una apuesta muy concreta, abstracta y distinta. Ha quedado claro.


Y en esa línea es único y realmente diferente. Como un golpe de aire fresco, para salir de tanta profundidad argumental y tanta sobreproducción artística (que no digo que sea mala).
A nivel de reglas es igualmente simple y austero. Unas simples normas y a hacer trabajar el coco hasta terminar agotado.


Durante una partida tendremos que colocar al azar los robots. Luego extraeremos una ficha al azar (también) que nos marcará una casilla de las que hay dibujadas en el tablero, será nuestro objetivo. Por cierto un tablero muy simple que se monta en cuatro partes. Ahora deberán todos los jugadores buscar el modo de que algún robot (con ayuda del resto si es necesario), llegue hasta esa casilla marcada con el dibujo.


Tendremos en cuenta que el robot lo podemos mover en líneas rectas, hasta que encuentra una pared u obstáculo (puede ser otro robot). En ese caso rebotará hacía el lado que corresponda (ver imagen superior). En el caso que exista la posibilidad de elegir la dirección  a la hora de girar ante un obstáculo, podremos hacerlo (foto inferior). Rebotando y rebotando tendremos que finalizar nuestro trayecto en la casilla deseada (nuestro objetivo). Todo esto lo realizaremos de forma totalmente mental. Cada jugador observara en silencio el tablero y pensará en la solución al puzzle. Cuando un jugador encuentre una solución deberá, en voz alta, avisar a los demás. Revelando al resto la cantidad (en número) de movimientos que ha necesitado para ello. Cada línea recta es un movimiento. (foto superior: 4 movimientos).




En ese momento se le da la vuelta al reloj de arena. El resto de jugadores dispondrán del tiempo que marca el reloj para mejorar ese número de movimientos. Cuanto menos movimientos sean necesarios para alcanzar el objetivo mejor. Al terminar el tiempo se cotejan los resultados y el jugador que ha conseguido el menor número de desplazamientos gana la ronda y se queda con la ficha que ha alcanzado con el robot. Al final de la partida gana el que más fichas tenga.


Mi opinión:
Duro de pelar y denso, quizás demasiado austero, pero interesante y desafiante. Sobretodo para aquellos a los que les gusta hacer algo diferente de vez en cuando.
Ricochet Robots ofrece un desafío distinto para romper la monotonía habitual y hacer trabajar la cabeza de forma profunda y sin las estrategias a las que estamos acostumbrados.
Su tablero tiene dos lados, el normal y otro más complicado. Por si el desafío básico se vuelve aburrido para ti. También existe una variante del juego mucho más pequeña, para llevar de viaje, que se llama Micro Robots. A mi me parece un juego excelente que debería tener su lugar en cualquier ludoteca.
Por contra tenemos su elevado precio para lo que contiene. Una exagerada caja con más aire que componentes. Se intenta esconder el aire con una enorme cuna que no mantiene nada en su sitio.
Ocupará como un Alquimistas en vuestra estantería. Lo ideal sería una caja del tamaño de Seven Wonders Duel o Patchwork donde cabría todo a la perfección.




RESUMEN:

LO BUENO: Difícil, estimulante y sobretodo distinto.
LO MALO: No es para todos los públicos. Caro para lo que contiene la caja, que viene con mucho aire.



(Puntuación del 1 al 5)


sábado, 1 de diciembre de 2018

SPACE PARK

Space Park es un juego de 1 a 4 jugadores financiado a través de Kicstarter. Me llamó la atención su arte, centrado en la ciencia ficción de los 40 y 50. Se trata de un sencillo juego de unos 30 minutos de duración.
Pero, aunque en apariencia estemos ante un "filler", en realidad el juego va un poco más allá.

Se trata de un juego de colocación de trabajadores y realización de acciones. Aunque las mecánicas no son las habituales de un juego de este tipo.
El objetivo será acumular puntos de victoria. El jugador que alcance primero 20 puntos de victoria, habrá ganado.
De momento el juego solo está en inglés, pero la dependencia del idioma es mínima.


Primer prototipo

El juego se compone de losetas, con ese arte magnífico que tanto me gusta. Estas se colocan de forma aleatoria (ver foto superior). Una de ellas es una loseta de mayor tamaño, en donde se colocan las cartas. Al lado de algunas losetas se ponen los recursos y fichas correspondientes. Ya que cada loseta nos otorga cosas diferentes. En tres losetas concretas comenzarán los cohetes, que son nuestros trabajadores. Los mismos para todos los jugadores. Finalmente, se desvelan boca arriba tres de las cartas y se colocan al lado de la loseta.


La diferencia con otros juegos de colocación de trabajadores esta en la forma de utilizarlos. Escogeremos uno de los tres cohetes y activaremos la acción de la loseta en donde esta. Algunas losetas nos darán diferentes tipos de piedras, "toquens" con habilidades, la posibilidad de utilizar un robot "scout" que nos reportará beneficios, cartas...etc. Después de utilizar esa acción, moveremos el robot una loseta en la dirección de las agujas del reloj. Saltando cualquier loseta donde ya hubiese un cohete. Nuestro turno habrá terminado después de mover el cohete y comenzará el turno del siguiente jugador.

De nuevo, el segundo jugador elegirá uno de los tres cohetes, con intención de efectuar la acción de la loseta donde se encuentre el cohete en cuestión. Y luego lo desplazará a la siguiente loseta libre.
Así de simple es el turno de un jugador. Y así de diferente. Ya que en otros juegos de colocación de trabajadores se procede a la inversa, primero se mueve el trabajador y luego se ejecuta la acción donde esta ese trabajador.

De este modo, se suceden los turnos. Recolectando gemas que utilizaremos para activar cartas, que son las que conceden puntos de victoria y también ciertas habilidades que afectaran a la recolección de los recursos. En una de esas losetas (Starlight Station), recolectaremos nuevos objetivos (cartas) para sumar más puntos.
En la loseta Astral Arcade podremos adquirir el scout (o robot) junto a un toquen de Fast travel y el Control del scout. El toquen nos permitirá avanzar el cohete una loseta, antes de ejecutar ninguna acción. Lo utilizaremos cuando mejor nos convenga.
El toquen de Control, mientras este en nuestro poder, hará que el scout trabaje para nosotros. Lo colocaremos (el robot), en la loseta de nuestra elección y cada vez que otro jugador quiera utilizar la acción de esa loseta, nosotros recibiremos una gema roja (piedra solar) o un toquen de Fast Travel.

Scout y control

En cambio, en la loseta Fusion Falls, podremos cambiar una piedra solar por un punto de victoria. Así de fácil. En Cosmic Canyon, Celestial Seas y Lunar Woods conseguiremos gemas de diferentes colores: rojas, verdes y lilas respectivamente. Finalmente en Outpost 13 es donde podremos activar las cartas (objetivos), entregando las gemas necesarias para ello. De este modo se activan sus acciones y podemos acceder a los puntos que nos otorgan.


Los objetivos conseguidos se irán acumulando en la zona de cada jugador. Mostrando siempre la zona de la carta donde se encuentran los puntos y la acción. Hay que tener en cuanta que muchas acciones permanecerán activas siempre. 
Finalmente y como comentábamos más arriba, en Starlight Station es donde se encuentra el mazo de cartas. Aquí podremos adquirir nuevos objetivos, robando la primera carta del mazo. Compararemos esta carta con las tres que se encuentran boca arriba, al lado de la loseta. Podemos quedarnos con la que acabamos de coger o intercambiarla por una de las tres que están ya descubiertas y quedarnos esa.  El juego tiene una versión en solitario muy interesante que varía muy poco de la mecánica normal del juego

Opinión:
Me parece un excelente juego. Sencillo y para todo tipo de públicos, incluso niños. Invita a jugar varias partidas y a pesar de su sencillez, tiene su dificultad. El hecho de que se realice primero la acción y luego se mueva el trabajador, nos obliga a cambiar nuestra estrategia de forma sustancialmente diferente. Planear a turnos vista nuestra jugada será importante, aunque son nuestros contrincantes los que moverán luego los cohetes y nunca sabremos si en nuestro turno estarán allí donde queremos que estén.


Partida en solitario


Conociendo Space Park


Partida a 2 jugadores


LO MEJOR: Sencillo, bien producido e interesante. Para ser un juego sin pretensiones, ofrece más de lo que se espera.

LO PEOR: El scout debería estar a la altura del resto del diseño del juego. Es oscuro y no se aprecian los detalles.



Puntuación (del 1 al 5):








viernes, 9 de noviembre de 2018

STARFIGTHER, Juego de mesa

Desconocido juego que pasó sin pena ni gloria. Ni su diseño atrae demasiado ni su presencia en mesa despierta gran interés. Está diseñado exclusivamente para dos jugadores.
Lo que tiene de interesante son sus cartas y sus mecánicas, novedosas y únicas en el modo que se utilizan aquí.

Cada jugador tendrá su tablero, los cuales representaran sus naves principales. Ambos tableros se colocaran enfrentados y en la zona donde se tocan hay unos contadores de daños. Para ganar la partida los jugadores tendrán que conseguir hacer bajar el contador de la nave contraria hasta su zona roja. El primero que lo haga habrá destruido la nave contraria y se proclamará ganador.


Sobre el tablero colocaremos cartas y aquí está el punto fuerte del juego. Las cartas están divididas en dos partes y, además, se utilizan sus dos lados (carecen del dorso decorativo de costumbre).

El dorso se divide en dos partes, aunque solo es útil una. La que contiene las naves (o starfighters). Todas las cartas tienen este dorso. Se pueden utilizar del mismo modo que el reverso. No hay ninguna restricción a su uso. Si hay restricciones para la colocación de las cartas cuando no las juegas por su cara común (foto izquierda).

En el tablero hay diferentes zonas delimitadas para la colocación de las cartas. Cada fila es un nivel y viene marcado por un símbolo circular. Estos símbolos aparecen en muchas cartas. En el momento de su colocación deberemos tenerlos en cuenta. Ya que cada carta solo se podrá colocar en la fila de su mismo símbolo. Sólo la fila inferior, marcada en la foto como "nivel 0" carece de ellos (en su lugar aparece un dibujo de una mano agarrando una carta). En esa fila sólo podremos colocar cartas sin símbolos o cualquier carta por el lado de su "dorso" (foto superior). Para esto sirve este lado de la carta. Ya que por este lado las podemos colocar donde queramos del tablero. Independientemente de los símbolos.

Tablero de jugador

En la foto superior vemos las 4 filas y 5 columnas en las que se dividen los tableros. Hay varios diferentes. Hay que hacer un ejercicio de imaginación y pensar que representan nuestra nave nodriza, por llamarlo de algún modo. La fila inferior o nivel 0 es la que viene marcada con el símbolo de una mano sujetando una carta. Esta es la fila de inicio y por donde se comienza a desplegar nuestras cartas. En esta fila sólo se pueden poner cartas sin símbolo o por su dorso común.


En el nivel 1 colocaremos una carta de ese mismo nivel. Es decir, que venga marcada con ese símbolo de circulo abierto que hay a la izquierda de la palabra "Nivel 1" (las palabras Nivel 1, 2..etc las he puesto para ayudar en este tutorial, no vienen en el tablero). La imagen de la izquierda es una carta que solo podemos utilizar en el nivel 3.

Al inicio de la partida, la primera carta en jugarse será una sin símbolo, como decíamos más arriba. Se colocaría en cualquier columna. Tapando el símbolo de la mano. Tal y como se muestra en la foto inferior.

Inicio de un jugador, primera carta

Hay que recordar que el tablero del otro jugador estará enfrentado al nuestro (mirando hacia él). Con lo cual cada columna nuestra tiene su replica en el tablero del otro jugador (a modo de espejo). Aunque las columnas pueden ser de tamaños distintos.
Después de poner nuestra primera carta el otro jugador colocara la suya del mismo modo.

La segunda carta la podemos colocar en el siguiente nivel o comenzar otra columna. Si ponemos otra en la misma columna deberemos respetar las marcas del tablero. Así la nueva carta tapará la mitad de la carta que hemos puesto con anterioridad (foto derecha).
En este punto, los símbolos de la nueva carta representan acciones que tendremos que poner en práctica. Estas acciones suelen romper las normas de colocación y nos permiten hacer cambios sobre el tablero.

Las acción superior de color lila, la de la carta que estamos colocando (foto derecha),  se llama "movimiento vertical", y nos permite desplazar cualquier carta de nuestro tablero o del oponente una casilla hacia arriba o hacia abajo.
En cambio, el símbolo inferior de color verde, nos permite girar cualquier carta. Si, por ejemplo, giramos la primera carta que pusimos en el nivel inferior (la que ha quedado ahora debajo), volverían a aparecer los dos símbolos de caza. Esto es lo que le da gracia a este juego y aquí es donde podemos trabajar nuestra estrategia.

La situación cambia, como muestra la imagen de la derecha.
Cada vez que efectuamos una acción podemos esconder o destapar acciones ocultas que, en el momento de destapar vuelven a activarse. Aunque las hubiésemos jugado ya al colocar la carta sobre el tablero.

Esta es la gracia del juego. Cuando tenemos muchas cartas sobre el tablero y gracias a las acciones de las cartas que jugamos, vamos moviendo y cambiando esas cartas colocadas con las reglas de colocación. Rompiendo normas y activando acciones que podemos aplicar en nuestro tablero o en el del oponente. Otra opción que podríamos haber hecho, es girar una carta del otro jugador para ocultar una parte. Y conseguir el efecto contrario, que desaparezcan de la vista sus naves.

Al inicio de cada ronda se reparten a cada jugador tantas cartas como símbolos de mano visibles haya en su tablero (nivel 0). Al comienzo son cinco cartas. Cuando los jugadores no puede colocar más cartas, por que ya las han gastado todas o porque deciden pasar, se termina la fase de despliegue y comienza el combate. Aquí entran en juego todas esas naves que han quedado visibles. El primer jugador que haya tenido que pasar o se haya quedado primero sin poder jugar cartas llevará la iniciativa y recibirá el toquen de iniciativa.

Los dos jugadores enfrentados

Podrá mover su tablero una columna a izquierda o derecha o podrá dejarlo como está. También podrá elegir si el combate se va a resolver de derecha a izquierda o al revés. Cada columna combatirá con la columna enfrentada del oponente. En la foto superior se puede observar como quedarían los enfrentamientos (no se ha movido el tablero en este caso). De izquierda a derecha, la primera columna no contiene cartas así que no hay enfrentamiento aquí. En cambio, la segunda fila se observan 3 cazas y en la fila opuesta se pueden contar 4. Aquí hay combate, columna contra columna.

Para ello cada jugador cogerá tantas fichas de daño como naves tenga su contrincante (si tu oponente tiene cuatro cazas, significa que te hará 4 daños, entonces coges 4 fichas). Si yo soy el jugador de las 3 naves en la imagen superior, deberé coger cuatro fichas de daño y el otro jugador cogerá 3. Los jugadores se aplican esos daños. Cada ficha es un ataque directo a los cazas visibles en las columnas. Con cada ficha de daño tapamos un caza de los nuestros, comenzando desde arriba en la columna hasta completarla. Si la carta se queda sin cazas se elimina del tablero. Esto puede dar pie a que aparezca una acción en la carta que ahora queda destapada, incluso que aparezcan más cazas (los nuevos entrarán en acción en el próximo combate). En el caso de que aparezca una acción esta se activa.
Cuando ya no quedan cartas en la columna donde infringir los daños, estos se aplican a la nave principal. Es decir, a nuestro contador de puntos de daños (cuando este contador llegue a la zona roja habremos perdido). Esto lo haremos hasta que todos los daños se hallan repartido.

De esta forma se solventan los enfrentamientos por columnas. Una a una, aplicando los daños a las naves y eliminando las cartas cuando estos cazas son destruidos. Resolviendo las nuevas acciones que queden al descubierto y manteniendo los daños si es el caso. Cuando (por ejemplo) una carta tiene dos naves pero sólo es destruida una. Esta carta no se elimina, se conserva con su daño. Sólo si en la próxima ronda se coloca una carta sobre ella, se elimina el daño y la carta recupera su nave. Si en la siguiente ronda se elimina la nave que queda, entonces se retira del juego.
Vuelvo a recordar que todos aquellos daños que no son parados por las naves de las cartas los recibe la nave principal, el tablero de cada jugador.
Una vez terminada la contienda, el jugador con el toquen de iniciativa se lo pasa al otro jugador.

Contador de daños, toquen de iniciativa y fichas de daños

Dará comienzo una nueva ronda. Si los tableros se movieron se dejan como están. Se volverán a coger del mazo de robo tantas cartas como espacios libres queden en la fila o nivel 0 (espacios con el símbolo de mano). Un jugador puede tocarle coger 5 cartas (eso será porque le han destruido todas sus cartas) y otro sólo 3 (aun tiene cartas en dos columnas). Es la forma de compensar que tiene el juego. 


En la imagen de arriba y previo a la batalla, el jugador con la iniciativa a decidido mover una columna a la derecha su tablero. Busca cambiar el enfrentamiento de las columnas para su beneficio. Después de la batalla, se retirarán las cartas eliminadas. En las columnas que quedan fuera de tablero no ocurre nada. Aunque hayan naves disparan a ningún sitio.


Hemos explicado las tres fases del juego, aunque sin especificarlas demasiado como tales. Estas son:

-Refuerzo: Recuperar la mano de cartas después de la batalla. Se roban tantas como símbolos descubiertos haya en la fila 0 de su tablero. Estas se añaden a las que pueden tener aún en su mano.
-Despliegue: Colocación de cartas, por turnos, sobre el tablero. Los jugadores juega una carta en su turno. Se van resolviendo las acciones durante el despliegue.
-Batalla: Con la iniciativa se decide el modo de combate y el movimiento del tablero. Sector por sector (columnas), se resuelven los enfrentamientos. 


Dejo de lado algunos detalles de las diferentes acciones que traen las cartas, en las que no voy a entrar. Acciones de todo tipo que permiten, entre otras cosas, ganar cartas, hacer daño al enemigo directamente, o cartas con escudos que repelen los daños...etc.


Mi opinión:
Es un juego muy interesante. Es necesario profundizar en sus mecánicas para aprender a sacar partido de sus cartas. El juego brillará después de unas cuantas partidas. Requiere de cierto tiempo de adaptación hasta conocer bien sus acciones y como afectan a la partida en cada caso. Ya que todas las partidas son diferentes y las combinaciones de cartas son muy variadas.

Totalmente diferente a cualquier otra propuesta actual en el mercado y por ello original y fresco.
Quizás le falta un arte mucho más atractivo, aunque a mi entender es correcto. Los símbolos de las cartas son intuitivos y, aunque es un juego que no está en castellano, es independiente del idioma y se puede jugar perfectamente. La caja tiene aire, aunque debido a los tableros está justificado su tamaño.






LO BUENO: Original y atractivo de mecánicas. Funciona muy bien.
LO MALO: Arte mejorable. 



Puntuación (del 1 al 5)



jueves, 1 de noviembre de 2018

TERRAFORMING MARS, Juego de mesa

Con Terraforming Mars ocurre lo contrario que con otros juegos.  Ni sus componentes, ni su diseño, ni su arte impresionan, ni llaman especialmente la atención. Todo lo contrario, son muy criticables y defectuosos en cuanto a su arte y su poca o nula comodidad a la hora de utilizarlos. En concreto me refiero  a sus tableros de jugador.
Por eso he tardado tanto en probarlo y como las expectativas eran tan bajas, fue muy fácil superarlas, y como el juego es muy bueno, el éxito de Terraforming Mars estaba asegurado.
Aunque ya a nadie le importa su deficiente producción o arte, el juego continúa padeciendo de estos defectos. Y no se entiende el porqué de ello, ya que tenía fácil solución.
El juego goza de gran popularidad gracias, también, a su sencillez de mecánicas. Es un juego tan accesible como interesante.

Tablero

Lo mejor de Terraforming Mars para mí, si nos referimos a su arte, es su caja. Me gusta. Y el tablero es pasable, un poco soso quizás. Las cartas, que funcionan como un tiro y son el corazón de este juego, parecen estar hechas con recortes de aquí y allá. Imágenes reales mezcladas con dibujos de un tipo u otro. Sin tener una continuidad o un diseño común. Da la impresión que las han descargado de aquí y allá en internet, buscando solo que cumplieran con su propósito.

cartas

Lo del tablero que comentaba más arriba es para darle de comer a parte. No se han preocupado nada con él. Ni siquiera es cartón, ni tiene grosor. Es un simple papel y que no se os derrame agua en la mesa. Porque un cartón grueso aguantará algo, pero este tablero no.

tapete jugador

Además es necesario colocar muchos recursos encima y es fácil que se te mueva todo (esto es muy habitual también en otros juegos ). Con lo bueno que es el juego, se merecía algo como lo que tiene Scythe. Aunque seguro que entonces, abría gente que se meterían con él por estar sobreproducido..y es que nunca estamos contentos. Así que vamos a dejarlo cutre y gastarnos dinero extra en solventar este tema por nuestra cuenta con metacrilato y rollos similares. Hasta que nos gastemos 70 euros (por cierto lo que cuesta Scythe).

Pero todo no se termina aquí. Los contadores de recursos (marcados en el tapete), sobretodo los megacréditos, están mal ideados. En el tapete se pueden contabilizar hasta el número 10. Y el juego permite seguir contando aunque se sobrepase ese valor. No hubiera costado nada poner estás decenas en el tablero (algo como lo que muestra la imagen inferior). Ya que marcar el valor 44, por ejemplo, es "complicado". Te has de buscar la vida con cubitos varios e idear el modo de solventar esta tontería. Que a sabiendas de que la necesidad existe, el diseñador debió poner solución. Y lo mismo con el resto. Por último, la pintura de los cubitos que parecen metálicos también se resiente pronto y con pocas partidas (para ser exactos 5 partidas). Algunos cubitos plateados ya se ven negros.
Vamos que si fuera otro juego, ya estaría de saldo...

Ejemplo de diseño ideal

Pero paremos ya de criticar este estupendo juego. Si, porque repito que ha este juego se le permite todo, simplemente porque funciona como un reloj a cualquier número de jugadores. Las cartas son geniales y funcionan como nunca había visto funcionar antes un juego de este tipo. Supera las expectativas de cualquiera (también por lo que comentaba más arriba), y será difícil que decepcione a nadie. Porque eso ocurre en función (y repito de nuevo) de nuestras expectativas, no del juego.

¿De que va ? y una aproximación a como se juega:
Nuestra misión será representar a una corporación que se encargará de terraformar Marte. Durante la partida deberemos ir mejorando el oxígeno del planeta, elevando su temperatura y dando forma a los mares hasta completar los requisitos necesarios para que la vida sea posible. Esto viene representado por unos marcadores. Cuando se completen estás tres variables se desencadenará el fin de la partida.


El motor del juego serán las cartas de proyecto. Todas diferentes, aunque algunas muy similares. Las hay de varios tipos y nos ayudan en varios aspectos. Desde darnos acciones nuevas, efectos o simplemente recursos.
El oxígeno se conseguirá colocando losetas de vegetación. También podremos colocar losetas de agua, elevar la temperatura del planeta y construir ciudades. Menos las losetas de océano, el resto de losetas serán propiedad del jugador que las coloca y de este modo el juego se convierte también en un juego de mayorías y control de terreno.


La dinámica del juego hará que, a medida que avanzamos en él, nuestros recursos y beneficios vayan aumentando. Lo que repercute en mayores medios para los siguientes turnos.

Al mismo tiempo, nos permite entretenernos lo que queramos durante las partidas. Hasta el punto que pueden durar mucho más de lo establecido. Yo he jugado partidas a 2 jugadores de tres horas. Si nos olvidamos de subir la temperatura (por ejemplo), puede ocurrir. Todos los factores se pueden conseguir con una serie de acciones estandar. Sin necesidad de jugar cartas. Aunque las cartas también potencian este interés por conseguir alcanzar los objetivos. Pero no siempre interesa avanzar el juego hasta su fin. Ya que se requiere mucho tiempo para ganar recursos y conseguir puntos. Durante la primera mitad del juego, este se desarrolla muy lento. Después comenzará a avanzar más rápidamente. Pues empezaremos a cobrar más créditos al inicio de la ronda, que nos permitirán realizar más acciones por turno.

Las rondas (que aquí se llaman generaciones) se terminan cuando ningún jugador puede realizar acciones. De este modo, cada jugador realiza hasta 2 acciones seguidas. Luego pasará el turno al siguiente jugador que realizará sus dos acciones. Y el turno regresará al primer jugador de nuevo para que realice más acciones si puede. Así todos los jugadores irán turnándose hasta que ninguno pueda realizar más acciones. Solo entonces terminará esa ronda y comenzará una nueva.

La duración de las partidas es una molestia menor, pero que se soluciona con la expansión Preludio. Que ayuda a acortar la partida. Evitar jugar al modo avanzado también ayuda. Esto consiste en eliminar ciertas cartas de la partida. También ayuda el estar atentos a estos tres desencadenantes del final de la partida y completarlos si vemos que se alarga demasiado. Aunque a veces no nos interese.
Al final de la partida se contabilizan puntos. Sumando losetas, puntos de victoria, cartas y combinaciones varias.


Así, explicado muy por encima, es como funciona este gran juego. A pesar de que este texto no transmita nada muy atrayente, os aseguro que la experiencia gustará a la mayoría de la gente que lo pruebe. Sobretodo si os gustan los "euros".

Opinión:
Es un gran juego. Hasta el punto que hoy por hoy, es uno de los mejores juegos que tengo en mi colección. Junto con Scythe, es uno de los juegos que más me apetece jugar y del que no me canso nunca. Además no entraña dificultad, lo cual es un acierto y lo convierte en un buen juego para iniciar a los jugones menos experimentados en nuevos desafíos.

Lo peor, como ya he remarcado al inicio, es la calidad, diseño y lo poco practico de sus componentes. Es tan simple mejorarlo, que hasta da rabia que lo hayan hecho tan mal. Y solo por ello, no le daré la puntuación que creo que merece.
Estoy convencido que dentro de unos años sacarán una nueva edición donde mejoren los componentes. Con la idea de que sus fans quieran comprarlo otra vez. Menudo negocio.



Lo Mejor: La experiencia de juego. Funciona bien a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su arte y sus tableros de jugador. Pueden alargarse mucho las partidas.




Puntuación (del 1 al 5):