miércoles, 13 de diciembre de 2017

MYSTERIUM, Juego de mesa

Estamos ante un juego cooperativo, que se basa en ideas o conceptos que ya se han visto antes. Con ello quiero decir que recuerda el Cluedo y al mismo tiempo a Dixit. El primero un clásico entre los clásicos y el segundo un juego de gran éxito de factura bastante más reciente, que para muchos ya podría ser un clásico también. Mysterium aúna ambos juegos y ambos conceptos y nos presenta una idea bastante original y efectiva.

La historia nos traslada a los años veinte. En una mansión donde se cometió un asesinato, alguien mató al mayordomo, pero el crimen no quedó resuelto. Así que en la mansión habita un fantasma con el que será necesario comunicarse para conocer al asesino. Para ello se darán cita en el lugar a los mejores videntes, esperando que ellos puedan comunicarse con el fantasma y entender sus mensajes.
El momento adecuado para ello será el día de Halloween, cuando los dos mundos, el de los vivos y los muertos, están más cerca. Y tendremos siete horas para descubrir al asesino, antes de que llegue la noche y tengamos que esperar otro año para volver a intentarlo.


El juego es asimétrico, un jugador representará al fantasma y el resto a los videntes. Y el fantasma es el jugador sobre el que recaerá la mayor responsabilidad y peso del juego.


Así que es interesante que los jugadores se releven a la hora de asumir este rol y de ese modo que todos pasen por la experiencia. Es la mejor manera de entender como funcionan las cartas de visión, con las que el fantasma se comunica con los videntes. Esto va muy bien para cuando nos toque ser videntes, sobretodo.

Las cartas con dorso azul son para el fantasma

Las cartas de visión nos parecerán complicadas y difíciles de utilizar. Sobretodo teniendo en cuenta que no tienes nada más que seis cartas en mano. Es decir, no podrás disponer de todo el mazo.
Esto quiere decir que la dificultad del juego va a radicar en que cartas ofrecer a los videntes, para que entiendan los mensajes y por parte de los videntes, que significado transmiten esas cartas abstractas que no acostumbrarán a decir nada de forma obvia.
Evidente que esta es la parte "Dixit" del juego.


Para empezar elegiremos un personaje, que vienen en forma de sobre. Y un toquen en forma de bola de videncia. Luego, al azar, se escogerán las cartas de sospechosos, lugares y posibles armas. Porque tendremos que adivinar, quien fue el asesino, donde cometió el asesinato y con que arma. Y esta parte es la que nos recuerda a "Cluedo". Dispondremos estas cartas en diferentes filas de abajo a arriba. Una fila para los personajes, otra para los lugares, etc...


Por su parte, el jugador que haga de fantasma deberá utilizar sus cartas (dorso azul), que son copias de las que estarán en las filas expuestas. Escogerá las mismas que tienen los videntes (personajes, lugares y objetos) y asignará una de cada a cada jugador. Todo esto se realiza detrás de la pantalla que se sirve para tal efecto y desde donde el fantasma observará toda la partida.

Una vez todo preparado (se requiere de un tiempo previo para su preparación), dará comienzo el juego. El fantasma habrá asignado una escena del crimen, un asesino y un objeto diferente para cada jugador. Esto significa que cada uno de los participantes deberán resolver su propio crimen, en apariencia. Aunque en realidad lo que se esta haciendo, entre todos, es reducir el número de sospechosos al número de jugadores que haya. Ya que en teoría cada vidente seguirá una linea de investigación independiente que les llevará a cerrar el cerco. De entre estos, saldrá el asesino único.

Cada jugador piensa en un escenario del crimen...

El fantasma comienza el juego entregando cartas de visión a los videntes. Intentando trasmitir con ellas las pistas necesarias para que cada uno adivine quién fue su asesino. Siguiendo un orden, primero deberemos adivinar al asesino antes de seguir investigando. El jugador que supere este objetivo continuará adivinando el escenario o lugar del crimen y superado esto, el arma.


Avanzaremos una hora el reloj, para indicar que el tiempo trascurre. A partir de ahora, en cada nueva ronda se avanzará una hora más.
Cuando el jugador tenga sospechas  de quien pueda ser, colocará su toquen encima de la carta del sospechoso, lugar o arma, según que estemos investigando en cada momento.
Cuando un jugador apueste por un sospechoso (o lugar o arma), el resto podrá apostar también si ese jugador a acertado o no. Esto se hace con unas fichas pequeñas dispuestas para ello. El que acierte, subirá un punto en el nivel de clarividencia y recuperará su ficha. El que se equivoque la pierde y esta pasa a la base del reloj. Los puntos conseguidos serán importantes en la última fase del juego.

En el caso que alguien resuelva su asesinato antes de que se alcancen las 7 horas, subirá tantos puntos en el nivel de clarividencia como horas le hayan sobrado. Es decir, si en la hora 5 alcanza todos los objetivos, este jugador aumentará en 2 su marcador (7-5=2).

los jugadores elijen su escenario, los demás apuestan si han acertado o no

nivel de clarividencia

El juego transcurrirá de este modo para los tres elementos a adivinar por cada jugador. Los jugadores podrán intercambiar impresiones entre ellos y ayudarse mutuamente. Ya que, quien no avance en su investigación, provocará que todos pierdan el juego. No se podrá llegar al final si todos no han superado sus respectivos retos, adivinar su propio sospechoso, lugar y arma. Las horas trascurrirán tras cada ronda y después de la séptima hora (son 7 rondas máximo) se termina el juego. Este o no solventado el misterio. Además un reloj de arena nos controla el tiempo, antes de que termine decidiremos lo que vamos ha hacer en cada caso.

panel del fantasma

Cuando todos los jugadores tengan resueltos sus misterios, se procederá a la etapa final.
El fantasma, en secreto de nuevo, decidirá quien de los sospechosos, escenarios y armas (habrá uno juego de tres por jugador) es el real.Y dará nuevas pistas con sus cartas, esta vez a todos los videntes a la vez, para que lo adivinen. Serán tres: una carta para el personaje, otra para el lugar y otra para el objeto. El nivel de clarividencia es fundamental aquí, ya que los videntes recibirán un número limitado de cartas del fantasma, dependiendo de donde hallamos quedado situados en el nivel de clarividencia. Según este nivel recibiremos una carta, dos o tres. Y con estas herramientas deberemos adivinar quien es el asesino.
El fantasma coloca las tres cartas boca a bajo sobre la mesa, el jugador con peor puntuación podrá girar la primera (si solo le corresponde una, o más si le corresponden más) y adivinará primero. El segundo tendrá como ayuda la carta ya desvelada y podrá desvelar más si su puntuación se lo permite. Y así todos los jugadores, solo hay tres posiciones en el nivel de clarividencia. Así que los jugadores se reparten entre estas tres opciones que son: Desvelar solo una carta y adivinar, desvelar dos cartas y adivinar y desvelar las tres. Si aciertan habrán ganado la partida, si fracasan y aún queda tiempo podrán continuar hasta que acierten o el tiempo se termine.


Diría que esta última parte del juego la han convertido en algo muy enrevesado. Ya que se requiere de eliminar los componentes puestos en mesa hasta ese momento y colocar algunos nuevos para esta fase final. Todo ello resulta algo artificial y añade tiempo de preparación (que se suma a la que ya tiene el juego al inicio). No es mucho en realidad y cuando estas acostumbrado a jugar ya lo tienes todo preparado. Pero hubiera estado mejor no tener que montar nada más y poder continuar tal y como se estaba jugando hasta ese momento, llegando al final sin romper la mecánica. Es el único punto que no me convence, pero no es grabe.


Después de haber explicado el juego, más o menos, podemos opinar:

Se trata de un entretenido juego, donde todo el mundo coopera. Puede ser muy divertido y al mismo tiempo complicado de jugar. Dependerá todo de la capacidad de abstracción e imaginación de los jugadores en general. Ya que todo es muy subjetivo y libre a interpretaciones variopintas. En este punto es donde radica la gracia del juego y al mismo tiempo el inconveniente mayor, puede haber gente a la que no le guste esta parte precisamente por todo ello.

La rejugabilidad es bastante buena, lo único que creo pueda ocurrir, es que los jugadores habituales creen algún tipo de lenguaje basándose más en colores o formas concretas que les permita relacionar las cartas de visión con el resto. Aunque no lo veo tampoco algo fácil de que ocurra, pero de ser así el juego perdería su sentido y su gracia. Otra cosa que puede ocurrir en un grupo de personas habituales aprendan a relacionar ciertas cartas de visión con personajes, lugares, etc..., y las utilicen siempre del mismo modo, lo que enrarecería la experiencia de juego.
Tampoco me satisface la calidad de las cartas, parecen muy bastas, aunque no son de mala calidad. Un acabado más satinado sería más de mi agrado.

Me gusta esa invitación a dar rienda suelta a nuestra creatividad e imaginación, intentando, al mismo tiempo, ser cómplices con el resto de jugadores y su propia interpretación de las imágenes.
Es un juego muy visual y atractivo, con gran número de componentes y cartas, que ocupa bastante espacio en mesa.

Existe dos expansiones para poder alargar y mejorar la experiencia. Pueden ser interesantes, sobretodo porque aportan nuevas cartas de visión, que evitaran que juguemos con las cartas de visión originales del juego, con las que terminaremos por acomodarnos demasiado si jugamos mucho y con la misma gente.


RESUMEN:

LO MEJOR: Creativo, con cierta dificultad y muy entretenido.
LO PEOR: La mecánica es un poco enrevesada hacia el final del juego, y puede dar pie a comportamientos repetitivos si se juega mucho con la misma gente.


PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5): 




¿Que opinas?


viernes, 1 de diciembre de 2017

TIME STORIES, Juego de mesa

Time Stories es un juego narrativo, que utiliza un guión prefijado a modo de hilo conductor y desde el que se alimenta su mecánica. Contiene algún componente que, muy de lejos, podría recordar a alguien los juegos de rol. Pero no tiene nada que ver. En cambio es muy fácil compararlo con aquellos libros en los que en algún momento de la lectura te dan a elegir entre dos posibilidades, caminos o comportamientos y dependiendo de lo que elijas tendrás que ir a leer a una página u otra para continuar tu historia. Así que es evidente que todo está planeado de antemano, se percibe así desde el primer momento. Lo cual no me gusta demasiado. Aquellos libros nunca me interesaron.


Así es este juego, simplemente vamos a ir avanzando por él, siguiendo sus cartas. Con pistas y designios o acciones, que nos marcan lo que hacer y a donde ir. Dependerá de nosotros la inmersión en su historia del mismo modo que ocurre con un libro. Las simples mecánicas quieren aportar lo necesario para que la inmersión sea sencilla y efectiva. La interacción con la historia puede ser algo limitada. Esta se consigue con dados y acertijos. Unos para decidir enfrentamientos, los otros necesarios para avanzar por el guion.


Hay que diferenciar dos partes en Time Stories:
Primero el juego base. Que consiste en un tablero, diferentes componentes troquelados y además unas fichas que representarán nuestros personajes sobre el tablero.

Lo segundo es el mazo de cartas, es decir la historia. El corazón del juego y lo que realmente vamos a jugar. Esto quiere decir que una vez jugado ya no volverá a interesar jugarlo de nuevo, no hay rejugabilidad posible. Ya que conoceremos la historia y sus secretos. Este es el problema de Time Stories, cada vez que quieras jugar con él, deberás comprar una expansión nueva.
Desde mi punto de vista esto lo convierte en un juego caro, difícil que salga a mesa. Sobretodo si cada vez que lo sacas son 22 euros más. A no ser que en tu grupo guste y entre todos paguéis el coste de las aventuras nuevas. Pero no es mi caso. Aún así creo que la idea es buena, cara pero buena.

Otra opción es jugar las expansiones y luego venderlas de nuevo, darles salida. Con lo que se consigue recuperar algo de su coste y además ofrecer a otros la experiencia un poco más económica. Sería una pena que la historia terminase en un cajón para siempre. Cada expansión consiste en un nuevo mazo de cartas, nada más. Que, como he dicho, es el juego en sí, lo demás es atrezo. Cartas cuyo contenido se tiene que mantener en secreto hasta el día de su uso, no sea que desvelemos algo. 

Estas expansiones ya están en el marcado y en castellano. Será importante en el futuro que las continúen editándo. Ya que de no hacerlo, habrán matado el juego. Lo cual me hace dudar de el tiempo que una editorial puede estar sacando expansiones. Ya veremos cuando las ventas bajen (que creo será algo inevitable) y alguien decida que no se hacen más porque no venden lo suficiente.


El Caso Marcy, Profecía de Dragones, Bajo La Máscara, Lumen Fidel Expedición Endurance son las expansiones que, junto con Asylum (que viene con el juego base) conforman las 6 partidas posibles que se pueden jugar con Time Stories a día de hoy, (Si entendemos que cada expansión es una partida nueva).
Es verdad que estas partidas se pueden alargar dependiendo de las habilidades de los jugadores. Sobretodo a la hora de resolver puzles. El inserto de la caja (la cuna), viene diseñado para guardar el juego y continuar otro día. Esto le puede añadir algunas horas más de diversión extra. Aunque es difícil dejarlo para otro día y no me gusta hacerlo. Pero cuando ocurre es porque se ha alargado demasiado o nos hemos quedado atascados en algún punto del que no sabemos salir. Algo que ocurre con facilidad. Las veces que lo he jugado hemos llegado a un punto donde nos hemos atascado sin avance posible. Así que hemos decidido que había que dejarlo para otro día y volverlo a jugar. Lo que a nadie a gustado mucho y la última aventura aún esta pendiente de terminar después de dos meses. Esto no ha beneficiado a la experiencia de juego en nuestro caso.
Mi recomendación es ir apuntando en una libreta el avance que vamos haciendo, para recordar que escenarios y cartas hemos visitado y lo que contenían.


El planteamiento del juego nos propone ser trabajadores de una agencia secreta. Agencia que se encarga de realizar viajes en el tiempo. Pero no físicamente. Es decir, ocuparemos unos recipientes (personajes) de esa época y lugar (¿Os suena?, ¿Asassins Creed?). Así que bajo ese aspecto, el de esos personajes, viajaremos y nos introduciremos en diferentes lugares, donde tendremos que resolver diferentes casos. De este modo podremos realizar "saltos" (viajes), desde la base de nuestra agencia hasta las diferentes localizaciones cada vez que lo veamos necesario.


Después de jugarlo a dos jugadores la opinión es clara. No funciona bien con este número de jugadores, así que no es un buen juego para dos, a no ser que pongáis mucha voluntad. Para cuatro funciona mucho mejor. Ya que la interacción entre los jugadores es total (estamos hablando de que es un juego cooperativo). En este aspecto puede ser entretenido.


A pesar de ello, me veo obligado a decir que no es un juego que me entusiasme. Seguramente no sea capaz de introducirme de lleno en su historia. Puede ser que mi capacidad de análisis este siempre observando desde fuera como transcurre todo y descubriendo sus entresijos u observando "los hilos" argumentales creados para llevarte de un sitio a otro. Pero que quede claro, no intento analizar nada, ni siquiera me doy cuenta hasta que simplemente ocurre. Sobretodo cuando el juego se atasca, ya que siempre hay algo que hace que te quedes varado en algún punto.

No creo que el juego esté hecho para mi, no es el tipo de juego que más me interesa. Pero esto no quiere decir que la idea no sea buena y no funcione, únicamente no va a funcionar bien conmigo.

La experiencia con cuatro jugadores (de la que esperaba mucho), no fue mucho mejor. La compañía con más gente estuvo bien, pero no fue mérito del juego. Con ello me refiero a que al ser cooperativo, si sois cuatro se coopera mejor y al participar más gente parece más entretenido. Pero el juego no cambia. No se si me explico, es como ver una película dos personas o cuatro. La película no gana por ello, pero igual la compañía es más satisfactoria y te lo pasas mejor.


Esto de dejar pendiente una partida tampoco es algo que me entusiasme y mucho más en un juego narrativo. Rompe la "conexión" con el juego. Es, (y continuando con la analogía del cine) como parar una película para continuar viéndola mañana (que será dentro de 4 meses), para mi no es lo mismo.
Además requiere de tiempo, no se juega en 30 minutos. Las partidas se pueden alargar más de dos horas, el límite lo ponen los jugadores. Habrá que volver a jugarlo otro día si no lo completamos y esta parte en mi caso es complicada.

Ya se ha dado el caso y como comento más arriba, no se sabe cuando llegará el momento de quedar otra vez los cuatro y retomar con ganas el juego. Incluso es posible que quedemos, pero no apetezca jugar. Así que pueden pasar semanas, meses o un año entero con el juego en la estantería. Esto tampoco me gusta porque pierdes el interés.


Opinión:
No esta mal, pero tampoco me entusiasma como entusiasma a otros muchos. Tiene su gracia, pero al mismo tiempo le falta algo y no termina de funcionar, al menos conmigo.
Muchos inconvenientes: Sin rejugabilidad y hay que estar comprando expansiones muy caras. Sólo funciona a cuatro de forma fluida. Necesitas un grupo de gente y que tengan tiempo para pasar horas jugando y en caso de dejarlo para otro día, que se comprometan a regresar...etc

La sensación final que me quedó la primera vez que jugué fue pobre. Lo achaqué al hecho de ser sólo dos jugadores y de que íbamos aprendiendo a medida que jugábamos. La segunda vez estuvo algo mejor, pero porque el estar con más gente siempre es más divertido, pero como ya he dicho, no creo que el juego aportase nada diferente la verdad. De hecho los cuatro nos quedamos un poco fríos después de jugarlo.

No puedo decir que sea un mal juego, porque en verdad no lo creo. Pero creo que no es un juego para mi, y eso si lo tengo claro. Me gusta la idea, pero no funciona bien conmigo. Porque me gustaba la idea lo intenté. También me atrajo mucho su estética y temática. Lo cierto es que tenía muchas ganas de que me gustase...
Pero estoy convencido que hay mucha gente que se lo pasará muy bien con él.
Si os gusta este tipo de juegos narrativos, tenéis tiempo y amigos afines, seguramente sea un gran juego para vosotros.



RESUMEN:

LO MEJOR: Es original y cooperativo.
LO PEOR: Caro, cada nueva aventura requiere de una nueva expansión. Cero rejugabilidad. Extenso en tiempo. No para todo tipo de jugones.


PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5):