martes, 6 de junio de 2017

TSURO, Juego de Mesa

TSURO es un juego de ambientación japonesa que tienen como mayor reclamo su excepcional y hermoso diseño. Esto fue lo primero que hizo que me interesase por él y lo que hizo que lo comprara. Ya que, para todo, yo soy muy visual y todo lo que me entra por los ojos gana de calle mi interés. Y en los juegos me fijo mucho en los diseños, materiales y producción en general. Con el precio que tienen algunos juegos creo que nos deben dar lo mejor y además algunos pretenden ser tan temáticos e inmersivos en sus historias que requieren de una buena estética y diseños para conseguirlo.


Pero después de unas cuatro partidas seguidas (a 2 jugadores) comencé a decepcionarme un poco. Me di cuenta que el juego no estaba a la altura de su belleza.

Esto es algo que he aprendido pronto, ya que sólo hace unos meses que me he aficionado a los juegos de mesa modernos. Así se hacen llamar todos estos juegos que tienen unas mecánicas y motores muy diferentes a los juegos que podíamos tener en los ochenta o hace más tiempo, Monopoly, Pictionary, Cluedo, Trivial, Parchis..etc.

he visto algún vídeo sobre el (aunque no hay muchos en castellano) y me aseguré de que era un juego para 2, antes de adquirirlo. En la caja reza: de 2 a 8 jugadores. Aunque me he dado cuenta de que cuanto más alta es la segunda cifra (8, en este caso) peor funciona el juego con la primera. Hasta el punto de que es mejor eliminarla. Pero por temas comerciales...ya sabemos lo que ocurre. Y en esas reseñas en vídeo nunca avisan de nada de esto, lo cual me hace desconfiar de ellas.


Las partidas con dos jugadores duran 10 minutos como máximo (posiblemente menos), lo que lo hace demasiado simple para todo lo que ocupa y el tamaño que tiene. Esto choca bastante pero por si solo no es un motivo para decir que es un mal juego. Pero después de cuatro partidas seguidas (se termina tan rápido que repites, si no, no tiene sentido sacarlo a la mesa), pues te das cuenta que los patrones de comportamiento son siempre iguales. No soy un experto en juegos y no se profundizar en mecánicas, logaritmos, etc....; Pero sé que la simpleza del juego que consiste en ir añadiendo losetas delante de tu token para permitirle avanzar por su camino (path), no tiene mucho de táctica ni estrategia. Vas montando losetas delante de tu token, mientras tu oponente hace lo propio y así llenando el tablero. Dejando cada vez menos espacios vacíos y creando senderos que inevitablemente (intencionadamente o no, el resultado va a ser el mismo), llevarán fuera del tablero. Ya que no hay ninguna loseta que cierre el paso o nada parecido. En todas las losetas se pasa, pero no ocurre nada, todas dejan entrar y salir y el único final posible al sendero son las salidas del tablero. El resultado final viene más dado por la accidentalidad de tener que jugar tu antes que tu oponente y darte cuenta (siempre nos ocurrió lo mismo), que hagas lo que hagas saldrás del tablero. Una vez que no quedan losetas o muy pocas, una vez que ya has llenado casi todo el tablero ese será el resultado.


Si eres el penúltimo en jugar perderás, serás tu y no tu oponente el que se quede sin poder evitar el salir fuera, pero ha sido un capricho accidental, no la estrategia de nadie. Las cuatro o cinco veces que jugamos nos ocurrió lo mismo y sentimos la falta de control sobre nuestro juego y veíamos el inevitable y aburrido final al que nos tendríamos que enfrentar en futuras partidas. Algo sin interés y muy aburrido ya que el final no aporta satisfacción al jugador, al vencedor. Pero el juego es así, hay que aguantar hasta ser el último en quedarse en el tablero, entonces ganas, no hay más, nada más.

Lo que me hace pensar que si esto es así con dos jugadores, con cuatro debe ser aún más rápido (y con ocho no quiero ni pensarlo) y posiblemente sea de este modo, con cuatro o más jugadores, cuando el juego tome algo de sentido. Las losetas se agotarán muy rápidamente eliminando por turnos a los jugadores. Pero antes de que sea inevitable salir del tablero, tendremos algún tiempo de echar a algunos rivales de él. El diseño del juego no pide más profundidad.
Pero yo creo que es mejorable, el fallo del diseño de este juego esta en no aportar alguna herramienta que haga que algunas losetas permitan cerrar o evitar el inevitable final. O que existan otras herramientas que conecten salidas para poder entrar en el tablero de nuevo. O quizás algún modo de eliminar losetas y devolverlas a la pila, no se...(me he planteado modificaciones para mejorarlo, tengo ideas y no es difícil, pero es que soy muy gandul para llevarlas a cabo y al fin y al cabo uno paga un juego para que se lo den hecho...)

Para mi es un juego de 6 a 8 jugadores, además esta mejor si juegan niños y gente que no sea muy "jugona" en general, poco exigente.
Yo me quejo del modo a dos jugadores (y a cuatro no mejora mucho). No me sirve la excusa de que para 2 jugadores no funciona bien, mejor con 6 o 8. Que suponiendo que sea verdad (no pondría la mano en el fuego), repito, no me sirve. Porque en la caja pone de 2 a 8 jugadores y si no funciona con dos, pues que pongan de 4 a 8..., pero que no nos tomen el pelo. Que esto pasa demasiado a menudo.


RESUMEN:
Lo malo: sobretodo a 2 y 4 jugadores es aburrido y la sensación de no tener ningún control de la partida. 
Lo bueno: Eso si, bonito lo es un rato y a los niños les puede gustar, aunque no estoy seguro de que ellos sean el "target" principal de este juego.







PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5): 




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